半月談評(píng)論員 毛湛文 林焮婷
二次元文化正突破ACG(動(dòng)畫、漫畫、游戲)的傳統(tǒng)定義,成為推動(dòng)文化創(chuàng)新與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要力量。近年,二次元的發(fā)展展現(xiàn)出跨越語言、文化、代際壁壘的一面,從日本的文化形態(tài)逐步演變?yōu)槿蛐缘奈幕F(xiàn)象。在全球化與數(shù)字化交織的雙重語境下,二次元文化在中國(guó)的發(fā)展走過怎樣的歷程?又有何獨(dú)特的價(jià)值與影響?
一場(chǎng)跨文化傳播的旅行
二次元文化起源于日本,其通過創(chuàng)造架空世界,構(gòu)筑了既虛幻又具現(xiàn)實(shí)投射的文化生態(tài),在日本成為被大眾廣泛接受與喜愛的主流文化。作為二次元文化的起源地,日本ACG產(chǎn)業(yè)具有深厚的市場(chǎng)積累和技術(shù)經(jīng)驗(yàn),其核心的文化創(chuàng)意與敘事邏輯為其他國(guó)家的文化創(chuàng)作提供了重要靈感。作為與日本地理位置接近的國(guó)家,中國(guó)受到二次元文化的影響尤為顯著。從20世紀(jì)80年代開始,中日之間的二次元文化交流已有40余年的歷史,可大致分為四個(gè)發(fā)展階段。
1980年至1999年——萌芽期,該階段中日往來日益頻繁。日本動(dòng)漫通過手冢治蟲等創(chuàng)作者的訪問活動(dòng)進(jìn)入中國(guó),為本土動(dòng)畫人提供了工業(yè)化制作和敘事理念上的啟示。同時(shí),中國(guó)動(dòng)畫《大鬧天宮》等也受到日本媒體的關(guān)注,日本動(dòng)漫雜志《ANIMAGE》專門策劃了一期中國(guó)動(dòng)畫專輯,宮崎駿等日本動(dòng)畫家參與了該雜志組織的中國(guó)美術(shù)電影主題座談。這一過程中,手冢治蟲與嚴(yán)定憲即興合作的漫畫《孫悟空會(huì)見阿童木》成為中日動(dòng)漫交流的經(jīng)典案例,體現(xiàn)了兩國(guó)文化在藝術(shù)表達(dá)上萌發(fā)互鑒之可能。
圖為手冢治蟲與嚴(yán)定憲合作漫畫《孫悟空會(huì)見阿童木》
2000年至2011年——成長(zhǎng)期,該階段中日合拍作品涌現(xiàn)不斷。2006年上映的中日首部合拍動(dòng)畫電影《銀色頭發(fā)的阿基德》,標(biāo)志著兩國(guó)在動(dòng)畫創(chuàng)作領(lǐng)域的首次深度合作,這不僅展現(xiàn)了中日兩國(guó)在內(nèi)容創(chuàng)作上的合作潛力,而且開啟了二次元文化在中國(guó)嘗試本土化的創(chuàng)新之路。這一時(shí)期,網(wǎng)友自發(fā)組成的字幕組如雨后春筍般層出不窮,加速了海外動(dòng)畫在國(guó)內(nèi)的傳播,并成為同期國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫愛好者相互交流的重要平臺(tái)。
圖為中日首部合拍動(dòng)畫電影《銀色頭發(fā)的阿基德》
2012年至2014年——發(fā)展期,該階段中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)日趨豐富。以Bilibili(簡(jiǎn)稱B站)為代表的中國(guó)二次元社區(qū),復(fù)制了日本Niconico的彈幕文化,加入了中國(guó)特有的內(nèi)容創(chuàng)新。基于視頻創(chuàng)作、彈幕互動(dòng)和IP聯(lián)動(dòng),B站迅速成長(zhǎng)為中國(guó)二次元文化的最大聚集地。
2015年至今——加速期,該階段中國(guó)的二次元市場(chǎng)開始細(xì)分,發(fā)展配套產(chǎn)業(yè)鏈。目前,中國(guó)的二次元文化產(chǎn)業(yè)鏈主要分為上游、中游、下游,分別指向了內(nèi)容生產(chǎn)、視頻投放與周邊產(chǎn)品開發(fā)。二次元產(chǎn)業(yè)鏈的培育完善過程,強(qiáng)調(diào)對(duì)中國(guó)本土元素的吸納,并逐漸形成較為成熟的商業(yè)模式。中國(guó)“泛二次元”用戶規(guī)模已達(dá)5億,青少年占比較大,并越來越多參與到二次元文化產(chǎn)品和藝術(shù)形態(tài)的設(shè)計(jì)過程中。
線上線下打破“次元壁”
數(shù)字技術(shù)的普及使二次元文化在傳播渠道和內(nèi)容形式上實(shí)現(xiàn)了顛覆性創(chuàng)新。彈幕視頻、虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能驅(qū)動(dòng)的創(chuàng)作工具,改變了傳統(tǒng)內(nèi)容消費(fèi)模式,也降低了內(nèi)容創(chuàng)作的門檻,推動(dòng)了UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)與PGC(專業(yè)媒體生產(chǎn)內(nèi)容)的融合發(fā)展。
以初音未來為代表的日本虛擬偶像,將二次元文化從線上虛擬延展至線下實(shí)體。她用標(biāo)準(zhǔn)流暢的中文演唱的《初音未來V4中文版》在2017年發(fā)布之際,就得到中國(guó)青年的喜愛。而中國(guó)知名虛擬偶像洛天依,作為世界首個(gè)中文VOCALOID虛擬歌手,2012年出道后成功打破“次元壁”,經(jīng)常與三次元聯(lián)動(dòng)。她的形象設(shè)計(jì)帶有鮮明的中國(guó)元素——標(biāo)志性的環(huán)形辮、碧玉發(fā)飾以及腰間的中國(guó)結(jié),這也彰顯一種二次元文化與中國(guó)傳統(tǒng)文化相結(jié)合的趨勢(shì)。
中國(guó)虛擬偶像洛天依
值得注意的是,二次元文化為青年提供了一個(gè)構(gòu)建身份認(rèn)同與表達(dá)自我的重要平臺(tái)。在此過程中,二次元不僅是一種娛樂形式,而且是一種文化資本。基于Cosplay、彈幕互動(dòng)、同人創(chuàng)作等豐富形式,青年可以在虛擬社區(qū)中積累文化資本、拓展社交關(guān)系,甚至轉(zhuǎn)化為線下現(xiàn)實(shí)世界的社交資源與身份符號(hào)。
二次元的“融合力”
二次元文化在中國(guó)落地生根,就需要進(jìn)行本土化的創(chuàng)新與改造,這體現(xiàn)為一種雙向奔赴的文化融合之路。一方面,二次元在技術(shù)和產(chǎn)業(yè)等多方面為推動(dòng)中國(guó)本土文化的創(chuàng)意表達(dá)帶來契機(jī)。另一方面,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的深厚積淀,也為二次元的本土化創(chuàng)作提供新的靈感,使其在內(nèi)容生產(chǎn)、審美風(fēng)格和價(jià)值表達(dá)上呈現(xiàn)出多元面貌。二次元文化與中國(guó)本土文化的雙向互動(dòng)帶來多重影響。
二次元文化與中國(guó)傳統(tǒng)文化融合,以“流行”的姿態(tài)挖掘“傳統(tǒng)”的內(nèi)涵。以《西游記之大圣歸來》《白蛇:緣起》《落凡塵》等為代表的動(dòng)畫電影,通過融入刺繡、戲曲、非遺技藝等傳統(tǒng)文化符號(hào),為二次元敘事注入了中式美學(xué)的深度表達(dá)。2024年上映的《傘少女》更進(jìn)一步拓展了該創(chuàng)作模式,將越劇、西湖綢傘等江南文化融入影片創(chuàng)作,以極具辨識(shí)度的文化符號(hào)構(gòu)建出兼具傳統(tǒng)藝術(shù)與現(xiàn)代元素的視覺語言。2024年國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》將中國(guó)神話與現(xiàn)代技術(shù)相結(jié)合,以中國(guó)神話故事為敘事脈絡(luò),融入陜北說書等非遺,對(duì)山西晉城玉皇廟、重慶大足石刻等多處名勝古跡進(jìn)行實(shí)景掃描,以密集的典型文化符號(hào),強(qiáng)化了游戲承載的中國(guó)氣韻。
動(dòng)畫電影《落凡塵》海報(bào)
二次元文化與正向價(jià)值觀融合,有助于增強(qiáng)社群內(nèi)的同輩激勵(lì),甚至彌合代際鴻溝。二次元文化之所以能在青年群體中獲得強(qiáng)大共鳴,不僅僅因?yàn)槠鋭?chuàng)作內(nèi)容本身具有的高情感濃度,還與其具有對(duì)社群認(rèn)同的深度影響有關(guān)。以“圣地巡禮”現(xiàn)象為例,二次元粉絲通過游覽特定的動(dòng)漫取景地,可以在線下延續(xù)線上的情感共鳴。這種行為從個(gè)人情感角度看,可以為青年提供身份認(rèn)同和情感寄托,實(shí)現(xiàn)角色情感的投射,以強(qiáng)化這一群體對(duì)理想自我的認(rèn)知;而從文化社群角度看,它同樣有助于加深青年對(duì)作品的理解和歸屬感,進(jìn)而塑造高黏性的文化共同體。同時(shí),二次元文化也可以成為兩代人之間溝通的橋梁,通過共同的愛好和情感互動(dòng),促進(jìn)代際之間的理解和共鳴。
二次元文化與本土文旅產(chǎn)業(yè)融合,實(shí)現(xiàn)了“活化”與“還原”實(shí)地場(chǎng)景,成為文旅消費(fèi)新亮點(diǎn)。以游戲《王者榮耀》聯(lián)動(dòng)醒獅文化為例,游戲中的皮膚設(shè)計(jì)不僅還原了嶺南民俗風(fēng)情,還通過AR科技讓玩家在線上體驗(yàn)傳統(tǒng)文化的動(dòng)態(tài)魅力。同樣,河南博物館以“透雕龍鳳紋重環(huán)玉佩”為靈感設(shè)計(jì)的手辦,策劃了二次元商品的開發(fā)與銷售,成功吸引大量年輕用戶關(guān)注與消費(fèi)。這種線上線下聯(lián)動(dòng)的模式,成為文化遺產(chǎn)活化與經(jīng)濟(jì)價(jià)值轉(zhuǎn)化的新出路。
拓展“美美與共”的文化包容力
二次元文化的跨文化傳播推動(dòng)了中國(guó)青年對(duì)日本ACG文化的了解,也為中日兩國(guó)文化的深度互動(dòng)提供了平臺(tái)。可以看到,從《你的名字》到《中國(guó)奇譚》,二次元文化作品中承載的情感、符號(hào)與價(jià)值觀,正成為兩國(guó)年輕一代建立文化共識(shí)的重要渠道。
在某種程度上,二次元文化正逐漸成為一種跨文化交流的普適語言。日本從業(yè)者建構(gòu)了可以通約的語法并用之講了一個(gè)故事,而中國(guó)及其他國(guó)家從業(yè)者則可以在此基礎(chǔ)上創(chuàng)作詩(shī)歌、散文、小說等不同體裁的文學(xué)作品。這一過程既有對(duì)舊有傳統(tǒng)的去蕪存菁,亦有對(duì)未來文化樣態(tài)的邊際拓展。
在未來的文化交流傳播中,繁榮二次元文化不僅可以通過“各美其美”的方式展示本土文化之美,而且可以在“美美與共”的邏輯下,創(chuàng)作并講述那些兼具地方性和全球性的故事,體現(xiàn)人類命運(yùn)共生共存、和合世界的嶄新理念,讓“天下大同”在文化融合中找到更豐富的可能性。(作者單位:中央民族大學(xué)新聞與傳播學(xué)院)